bruno candita tinybull studios

Facebook, apertura random della home. Una cosa che sto imparando a curare col tempo, per prepararmi alla dipartita del social network che ha cambiato il mondo. Dipartita che a mio modesto parere arriverà presto. Scrollo la bacheca e vedo questo post di un amico di Francavilla: suo fratello ha appena pubblicato un gioco per Playstation VR assieme alla software house per cui lavora. Mi brillano gli occhi.
Il gioco si chiama Blind, è interamente in realtà virtuale e questa cosa che c’è un ragazzo di Francavilla che sviluppa videogiochi mi fa ribaltare dalla sedia. Chiedo subito a Giancarlo, l’amico in questione, di poter intervistare suo fratello, Bruno Candita. Subito.
Volutamente non mi informo sul gioco, anzi cerco il launch trailer e leggo un po’ di commenti: qualcuno crede sia un gioco appartenente al DC Universe, altri lo definiscono una copia di un altro gioco ma in tutto questo non guardo il video. Voglio farmi spiegare per bene da Bruno di cosa si tratta.
Per di più Bruno mi contatta in videochiamata tramite Hangout e io, che non avevo mai usato questa cosa di Google, penso subito: “Eh ma si vede che sviluppa videogiochi, chissà quante ne sa”.

Bruno, ma perché come immagine del profilo hai una foto di Pippo Inzaghi? Hai sbagliato tutto.

Eh ma sono un tifoso rossonero, che vuoi farci.

Sto provando da qualche ora a ricordarmi sviluppatori di videogiochi che sono nati a Francavilla ma non riesco a farmi venire in mente nessuno.

Nemmeno io. Magari qualcuno che ha lavorato per il mondo dei videogiochi c’è, ma nemmeno io ricordo qualcuno che ha sviluppato su Playstation.

Mentre invece se tu dovessi pensare a un filo che lega Francavilla ai videogame cosa ti viene in mente?

Io ho vissuto il periodo delle sale giochi su viale Lilla, anni prima delle console casalinghe. Andare dal Biondo a giocare a tutti quei cabinati tipo Virtua Tennis che era il mio preferito oppure un altro dove c’erano tennis, calcio tre contro tre e basket nello stesso gioco. Non riesco a ricordarmi il nome. Poi è arrivata la Playstation a casa e da lì ho cominiciato a frequentare sempre meno i cabinati. Anzi, non è arrivata la Playstation…

Ecco, lo so che stai per nominarlo.

L’amore vero è nato con Metal Gear Solid.

Lo sapevo. La maledizione dei videogiocatori che hanno avuto la Playstation 1. Giocare uno dei giochi più massicci della storia e poi ricordarselo per sempre.

Ti ho colpito al cuore, vero?

Sì. Alla domanda di prima però pensavo che rispondessi Mister Ics su via Regina Elena, posto mistico con la vetrina piena di cose.

Effettivamente Mister Ics era anche un angolo di paese dei balocchi. Io lì ho preso Metal Gear: praticamente mia zia doveva farmi un regalo per la comunione…

Bruno Candita oculus vr

Aspetta. Metal Gear è uscito nel ‘99, quindi se tu facevi la comunione sei nato…

Nell’89, esatto. Comunque mia zia aveva chiesto alla proprietaria del negozio un gioco che andasse di moda e mi aveva regalato questo, che io non avevo mai sentito. Dopo un po’ che ci ho giocato ho capito di aver già visto un video di Metal Gear su di un disco demo.

Oddio, mi hai ricordato una cosa pazzesca! Gli antenati degli store online, i dischi con le demo dentro.

In quello rosso che trovavi nella confezione della Playstation c’erano Metal Gear Solid, Spyro e tutti i primi giochi di quegli anni.

Domanda: sei favorevole o contrario alla modifica delle console?

Ormai no. Adesso mi rendo conto che questo è il mio mondo lavorativo e se da domani tutti modificassero nuovamente le loro console io dovrei trovarmi un altro lavoro. In passato sì, la modifica era un dogma mentre adesso è quasi fuori moda. Sul web trovi dei bundle con cinque giochi a due dollari, e contribuisci anche al lavoro di quella software house.

Quando hai deciso di occuparti di videogiochi come lavoro?

Mi ricordo che avevo tredici anni e dovevo scegliere se provare la carriera nell’informatica e quindi scegliere tra computer e videogiochi oppure… fare il cuoco! I miei professori mi spronarono tantissimo, anche perché ero molto bravo a scuola e non vedevano in me un cuoco, probabilmente, piuttosto qualcuno che avrebbe potuto mettersi sotto con lo studio. Oggi i cuochi sono molto più famosi dei programmatori però io intanto all’epoca decisi di frequentare l’Industriale.

Da lì poi a Torino.

Sì, il Politecnico di Torino è uno dei più famosi anche per quanto riguarda l’informatica. Qui c’erano i miei parenti e questo mi ha aiutato ma fin da subito avevo le idee chiare: i videogiochi mi piacevano molto di più dell’informatica al punto tale che questa passione così forte mi spingeva a impegnarmi molto anche nelle cose che mi piacevano di meno.

Volevo sapere da te cosa ne pensi degli sviluppi del mercato videoludico. Qualche anno fa sembrava che le console dovessero morire schiacciate dal crescente peso di smartphone e tablet mentre oggi, con gli E-sport e cose come Fortnite, l’industria sembra essersi rilanciata.

Innanzitutto devi considerare che il boom di tablet e smartphone ha aumentato a dismisura la platea di videogiocatori, permettendo di raggiungere anche la casalinga cinquantenne che gioca a Candy Crush Saga. Oggi praticamente tutti i possessori di uno smartphone hanno un giochino installato. In qualsiasi posto, in fila al supermercato o in banca tu troverai gente che sta giocando al telefono e questo ti fa capire quanto si sia allargato il bacino di utenti. Anzi, questo boom iniziale ha ampliato il mercato e ha sdoganato ad esempio i giochi a pagamento sul telefono, oltre ad avere il merito di aver convinto molta gente a comprare una console. Ormai anche le software house più potenti si stanno spostando su smartphone, inghiottendo le realtà minori.

E poi anche il Biondo ha chiuso cedendo il passo alla Playstation. Ma torniamo al centro di questa telefonata: come si chiama la software house per cui lavori?

Tiny Bull Studios, azienda nata nel 2013 a Torino per mano di due compagni di università: Matteo Lana e Rocco Luigi Tartaglia. Blind è stato il progetto principale della nostra azienda e ha portato via quattro lunghi anni di sviluppo. Nel frattempo, per permettere all’azienda di sopravvivere, abbiamo lavorato per società esterne realizzando giochi educativi, simulatori di guida e molto altro come contorno. Abbiamo lavorato per società come Magneti Marelli, Logosnet e Pergo o anche Enhancers, che è uno studio di design.

Tiny Bull Studios team

Ma Matteo e Rocco Luigi sono tutti e due di Torino? Perché mi chiedevo se fosse possibile creare una realtà del genere a Francavilla o se dobbiamo fare come i ragazzi francavillesi che fanno musica quando danno la colpa dei loro insuccessi al fatto che non sono nati al nord.

Sì, loro sono entrambi di Torino. Secondo me l’unico problema potrebbe essere proprio logistico, legato ai trasporti, perché noi abbiamo anche presenziato a diverse fiere in Europa e America. Muoversi da Francavilla potrebbe essere un tantino costoso in termini di tempo e di moneta.

Allora facciamo una fiera di videogiochi! La fiera ce l’abbiamo, proviamo a metterci tutto il resto.

Ma le fiere di videogiochi non funzionano così, in realtà servono a creare dei rapporti, a fare un po’ di community. Conosci e ti fai conoscere ma non portano guadagni. Però ricordo che forse a Taranto c’era in ballo un progetto del genere.

Pensi che sia impossibile pensare a una cosa simile per Francavilla?

No, anzi. La gente si sposta per certi eventi, risponde molto bene. Forse proprio a Francavilla non ci ha mai pensato nessuno. Serve molta organizzazione, come in tutte le altre cose. Se non altro Francavilla non è mai stata tirata in ballo nemmeno da paesi vicini. Forse perché nessuno ha mai davvero organizzato qualcosa o forse perché la nostra è una città arida per quanto riguarda anche i negozi di videogiochi.

Effettivamente chi è rimasto?

Le sale giochi sono chiuse tutte, Mister Ics ha chiuso, Future World su via Baracca ha chiuso, hanno chiuso pure le fumetteria a via Imperiali. Ormai c’è solo PG Games, alla fine di via Baracca. Chissà se a Piergiuseppe è arrivato Blind

Come ti sei avvicinato a Tiny Bull?

Li ho conosciuti a Torino in una conferenza dove presentavano i loro lavori. Io mi sono avvicinato a loro dapprima come curioso e poi, dopo aver sviluppato la mia tesi con loro, è nato un rapporto lavorativo.

Nel frattempo ero impegnato a farmi un giro sul sito di Tiny Bull Studios. Stavo dando un’occhiata alle cose che avete realizzato prima di Blind.

C’è un gioco per mobile, Space Connect, che è una specie di Forza 4 più particolare. Poi gli altri sono stati fatti sempre per aziende esterne tranne Omen Exitio, un librogame come quelli che si realizzavano anni fa. Un gioco fatto di scelte che modificano il corso della storia e permettono di modificare il personaggio, una specie di libro interattivo.

Invece Blind che tipo di gioco è?

Blind è un thriller psicologico. All’inizio del gioco la protagonista rimane coinvolta in un incidente d’auto con suo fratello e si risveglia praticamente cieca all’interno di una casa che non conosce. L’unico modo per vedere è generare dei suoni: se non fai nulla non riesci a fare nulla. Sembra qualcosa di molto simile a Daredevil ma l’obiettivo è muoversi dentro questa casa e riuscire a ricostruire la storia di questa ragazza.

E tu in particolare di cosa ti sei occupato?
Allora, io sono un programmatore e quindi ho gestito varie parti del gioco. Siamo un team piccolo quindi ognuno di noi doveva mettere mani a più cose. Io sono stato uno di quelli che ci ha passato più tempo tra gestione dei personaggi, gestione dei movimenti, qualche enigma e poi tutta la programmazione della regia.

Quante persone sono servite per realizzarlo?

Avranno collaborato tra le dodici e le tredici persone, ma solo in sei eravamo sempre presenti sul progetto.

blind videogame cover

E quanti siete lì in azienda?
Ultimamente l’azienda è in crescita: abbiamo appena iniziato un nuovo lavoro per terzi e quindi stiamo cercando di incrementare il numero di componenti che oggi è fermo a circa dodici. Vogliamo aumentare i nostri margini di miglioramento, anche se il mondo delle software house è una guerra continua. Anche fare lo sviluppatore non è facile.

Perché?
Sai quante volte mi hanno preso in giro quando dicevo che sviluppo videogiochi?

Ma quello è un modo di fare destinato a scomparire. Appartiene solo a chi non ha mai posseduto una console.

Infatti coi più giovani ci faccio sempre una gran figura a dire che lavoro coi videogiochi. Magari fare questo lavoro non mi permetterà di avere una Ferrari parcheggiata sotto casa però è la mia passione e, chissà, magari tra dieci anni la nostra azienda viene comprata in blocco dalla Ubisoft.

Cosa serve per creare un videogioco che funzioni?
Innanzitutto tantissime competenze. Grafici, programmatori, sviluppatori, artisti, autori e poi un sacco di soldi per produrre qualcosa, tipo Blind, che dura 6 ore.

E voi quanto ci avete messo? Soprattutto, come è nata l’idea di Blind?

Blind è nato a una Global Game Jam di qualche anno fa. Un evento, una specie di rave che dura un weekend dove si incontrano persone con competenze diverse tra loro e una volta riuniti in diversi gruppi hanno il compito di creare un gioco o un livello seguendo una comanda ben precisa. Così è nata l’idea di Blind e il suo sviluppo, come ti dicevo, è durato 4 anni.

Assomiglia a qualche gioco in particolare?
Molta gente parla di Perception, dove la protagonista è sempre una ragazza non vedente. Però qui c’è proprio un’altra storia. Gli sviluppatori di Perception erano tizi molto famosi e con molte risorse quando sono riusciti a pubblicare il loro gioco, che ha praticamente la stessa idea di fondo di Blind, molto tempo prima rispetto a noi. Quindi i videogamer hanno pensato che la nostra fosse una copia di Perception, ma in realtà lo abbiamo iniziato a sviluppare molto tempo prima.

Blind è un gioco per Playstation VR e devi sapere che io ho promesso a me stesso di non usare mai la VR, resistendo anche alla tentazione di indossarlo mentre ne stringevo uno tra le mani.

Prova a viverla così: è un’esperienza di gioco completamente diversa. Certo, è qualcosa che devi testare per capire quanto può piacerti. Probabilmente non sarà mai il tuo modo preferito di giocare ai videogiochi perché dal punto di vista fisico è molto faticoso.

No, io ho proprio paura di diventare scemo usando un casco VR perché sembra troppo coinvolgente.

Esatto, ma tieni in considerazione che con la VR non farai mai partite lunghe da otto-dodici ore. Pensa che chi è allenato a usarla riesce a fare partite di massimo due ore e mezza perché comunque è faticoso per diversi motivi: dal peso del casco sulla testa al motion sickness.

Motion chi?

Motion sickness, un disturbo molto simile al mal d’auto. Una sorta di scompenso di informazioni tra quello che vedi e il punto in cui ti trovi in realtài. I tuoi occhi percepiscono un movimento o un oggetto che però in realtà non è davvero lì vicino a te. Nausea e giramenti di testa all’inizio sono frequentissimi, poi col tempo magari si alleviano lasciando spazio appunto a esperienze di gioco completamente nuove.

Tipo? Cosa avverte uno che utilizza per la prima volta la VR?
Il fatto che non ci sia alcun tipo di distacco: sei proprio lì all’interno del gioco. Questa è la cosa più figa.

Blind
Illustrazione di Claudia Bonandrini

Pensi che una tecnologia così complessa come questa possa avere ulteriore applicazione nel campo videoludico o è solo una moda?

Io credo che possa trovare molto spazio anche in altri ambiti come nei musei, che già oggi utilizzano supporti in realtà virtuale per permettere ai visitatori di calarsi ancora più all’interno. Oppure nella medicina, pensa ai tentativi di curare l’aracnofobia. Forse possiamo credere che siano proprio questi ambiti diversi a rendere la VR più interessante, molto più interessante rispetto ai videogiochi.

Quindi la protagonista di Blind si perde in una casa che non è sua. Se avesse fatto un incidente a Francavilla dove si sarebbe svegliata?

Direi incidente e risveglio in una bella casa mastodontica tipo a metà di via Roma, all’altezza di palazzo Di Castri, anche se la casa di Blind è in stile più inglese che italiano o pugliese. In realtà non voglio sbilanciarmi molto, sennò l’art director mi ammazza.

Un altro dei motivi per cui fare il programmatore è un lavoro duro.

Haha, puoi giurarci.

(Si ringrazia Tiny Bull Studios per le foto.)

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